Gaming e o Poder da Vitória Épica no Mundo Real

Standard

Em meus estudos para a disciplina sobre games e gamificação, vi novamente o vídeo abaixo, mas agora com uma visão muito mais aprofundada e curiosa sobre jogos de realidade alternativa. Agora percebo o grande potencial de utilizarmos esses tipos de jogos em nossos contextos educacionais de forma multidisciplinar:

 

A pesquisadora Jane McGonigal explicita a sua racionalização do potencial do uso de jogos para a solução de problemas reais, baseada em sua pesquisa.

Considera alguns elementos essenciais quando se “vence um jogo epicamente”. No vídeo, ela fala especificamente de sua análise do World of Warcraft:

– O nível do jogo deve estar de acordo com o nível do jogador, mas ainda ter o desafio a ser vencido. Você consegue resolver o problema, mas há certamente obstáculos para chegar lá.
_ Colaboradores online no mundo inteiro para ajudá-lo a resolver um problema e chegar ao próximo nível.
– Feedback constante por meio de bonus e ganhos (geralmente não temos esse ciclo de feedback constante em nossa vidas reais)

Ao atingir a idade de 21 anos, um jovem que é considerado gamer, terá jogado 10,000 horas. Isso corresponde ao número de horas um aluno americano estará em sala de aula do 6o ano ao final do ensino média. O gamer está então aprendendo novas competências e habilidades para resolver problemas nos jogos, tendo o mesmo número de horas que utiliza no aprendizado em sala de aula. Se os alunos estão jogando por todo esse tempo, em que estão ficando realmente bons?

Jane menciona 4 pontos importantes:
Otimismo urgente: um desejo/auto-motivação para resolver problemas. Quando falhamos em um jogo, nos motivamos a tentar novamente para ser bem sucedido. Há sempre a possibilidade de uma vitória épica. Então, é preciso tentar agora.

Tecido social:  o fato de os jogadores colaborarem e estarem em contato contribui para a construção de um relacionamento mais próximo, baseado na confiança. Os jogadores jogam com as mesmas regras, têm valores em comum.

Produtividade abençoada: Os jogadores sentem-se mais felizes trabalhando duro para resolver um problema do que relaxando, mostrando que as pessoas são capazes de trabalho produtivo que dá retorno positivo e felicidade.

Significado Épico : gamers adoram missões e muitos jogos contam estórias e trazem desafios que dão um contexto e significado épico para os objetivos que esses jogadores têm que atingir.

Os gamers acreditam que eles têm poderes para mudar o mundo. No entanto, consideram aptos a mudarem o mundo virtual e não necessariamente o mundo real. De acordo com Jane, temos usado os jogos como uma válvula de escape para todos os elos quebrados de nossa realidade. A pesquisadora ilustra o potencial engajador dos jogos por meio da estória contada pelo historiador grego Heródoto sobre uma grande onda de fome que se alastrou pelo reinado da Lídia. Criaram o jogo de dados para que a população sobrevivesse. Um dia comiam, no outro jogavam, e assim sucessivamente.  Mas, não precisamos parar por aí. A ideia da pesquisadora é fazer com que os elementos de jogos sejam utilizados para resolvermos problemas reais. A equipe da pesquisadora tem criado jogos que dão o poder para as pessoas terem vitórias épicas para trabalharem em soluções reais para os desafios de nossa sociedade . No jogo de realidade alternativa “World Without Oil”, participantes do mundo inteiro colaboraram online para explicitar o que aconteceria em um mundo sem gasolina e também propuseram soluções alternativas.

Para o educador, é fantástico saber que você também pode utilizar o jogo com os alunos envolvendo várias disciplinas. Está tudo detalhado no http://worldwithoutoil.org/metateachers.htm . Depois de 3 anos de pesquisa e coleta de dados com os participantes do “World Without Oil”, Jane McGonigal pondera que quando você coloca os jogadores em uma situação de imersão em seus mundos reais, eles acabam mudando seus hábitos.

A pesquisadora também relata de um outro jogo que criaram chamado The World of Superstruct, com um problema ainda maior. Foi descoberto que os humanos só tem 23 anos de vida. Um supercomputador tinha feito o cálculo em um sistema chamado “The Global Extinction Awareness System”. 8.000 participantes participaram do jogo online colaborativo e criaram mais de 500 soluções super criativas para o problema.

Por último, Jane menciona o jogo Evoke. Foram 10 semanas com 10 missões colaborativas para desenvolver competências e habilidades a serem utilizadas na vida real. Os participantes que foram até o final do jogo foram certificados pelo World Bank Institute como inovadores sociais.

Jogos são plataformas para mudança. Então, Jane nos convida a imaginar essas pontes entre o mundo dos games e nossa realidade para podermos transformá-la. Nós temos a capacidade de transformar nosso futuro, começando agora. E adoramos jogar.  De fato, o pesquisador Kurt Squire explora a importância de mais estudos sobre o uso de jogos comerciais na educação como uma “designed experience” onde os jogadores aprendem fazendo e sendo. Isso significa que não só aprendem a resolver problemas no próprio jogo, mas é também preciso investigar um contexto social do jogador ainda maior. Então, imagine se repensássemos nosso currículo, criando mais jogos de realidade alternativa em que convidássemos nossos alunos a reavaliar e transformar realidades para começarem a construir o futuro agora. Alguma ideia?

Ao explorar o curso do Coursera Gaming and Learning , explorei os 13 princípios de aprendizado delineados por Paul Gee que os jogos podem nos ensinar. Estão disponíveis na postagem http://carlaarena.com/13-learning-principles-that-games-can-teach-us/ . Quando analisamos o potencial de aprendizado no design dos jogos para engajar os jogadores e trabalhar com o desenvolvimento de suas habilidades para a resolução de problemas, fica evidente a necessidade de nós, educadores, estudarmos mais os princípios que permeiam o design de jogos para criarmos experiências de aprendizado mais relevantes para os nossos alunos. Não só com os games, mas também com a inclusão de elementos gasificados em nossas aulas, isto é, a inclusão de estratégias de jogos em nosso cotidiano escolar, tais como estruturas de narrativas, quests, desafios, sistema de pontos, emblemas digitais por habilidades e conquistas para transformarmos a arquitetura pedagógica e tentarmos nos aproximar da realidade informal de nossos alunos a qual eles estão acostumados, mas a escola geralmente ignora.

 

Mais referências sobre a pesquisadora disponíveis no http://janemcgonigal.com

SQUIRE, K. From Content to Context: Videogames as Designed Experiences. Disponível em <http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/18-ed%20researcher.pdf>. Acesso em 20 de junho de 2014.

Anúncios

2 thoughts on “Gaming e o Poder da Vitória Épica no Mundo Real

  1. Eneida Coaracy

    Aqui, a questão dos gamers e a imersão deles nesse mundo virtual fica MUITO distante da minha realidade. Entretanto, consigo entender a importância da idéia de se usar usar a motivação dos gamers para envolvê-los em situações instrutivas ligadas ao ensino. Certamente, não mais estarei ‘around’ quando gamificação baseada nesses jogos virtuais se tornar comum em nossas aulas. Eneida

    Enviada do meu iPad

    >

O seu comentário faz toda a diferença e enriquece as interações. Deixe aqui suas considerações.

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s