Considerações sobre Games e Gamificação

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Postagem no fórum da disciplina Games, Simulações e Mundos Virtuais na Educação:

Como o tema games e gamificação, e também mundos virtuais fazem parte da pauta das tendências em tecnologia educacional, venho estudando o assunto e fazendo algumas tentativas em sala de aula. 

Estou lendo um livro interessante do Karl Kapp “The Gamification of Learning and Instruction” em que ele coloca que o jogo é “um sistema em que os jogadores interagem em um conflto artificial/abstrato, definido por regras, interatividade e feedback que culminam com um resultado quantificável geralmente aliado a uma reação emocional”. Acho que ele traz um bom resumo dos elementos que compõem os jogos em geral. 

Já a ideia de gamificação se traduz em utilizar mecânicas do jogo em situaçôes reais de forma a engajar as pessoas, motivar as ações, promover o aprendizado e solucionar problemas. O que faz da gamificação um elemento com poder de engajamento em sala de aula é a inclusão de elementos do jogo, como uma estória, o sentimento de controle, tomada de decisão, desafios, e o sentimento do desenvolvimento de habilidades, domínio de uma certa etapa do problema.

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Quanto aos mundos virtuais e 3D, o Second Life, The Sims e Minecraft me vêm a cabeça com suas experiências imersivas para os participantes. Nesses mundos, o participantes se vê com uma nova identidade construída e interagem nesses mundos, interferem neles, constroem, distroem, colaboram e lutam por sua sobrevivência. 

 

Meus questionamentos em relação a esses mundos virtuais são sempre a curva de aprendizado para os participantes. Por exemplo, o Second Life era a grande promessa para o aprendizado de línguas, minha área. No entanto, não vingou. Apesar de algumas experiências bem sucedidas, não houve um boom de alunos aprendendo inglês no second life porque, no caso, dos adultos, tinham que aprender alguns truques para navegarem no meio e também a plataforma exigia computadores mais potentes e com certas especificações para rodar o programa. 

Então, vejo ainda a limitação desses mundos virtuais em sala de aula principalmente devido à infraestrutura necessária para rodar os ambientes. Talvez não poderia ser pensada a utilização desses recursos em um sistema de flipped classroom em que o professor tivesse um sistema gamificado e o aluno deveria trazer soluções talvez gravadas em vídeos ou imagens para “passarem de fase”, por exemplo? E caso isso fosse uma opção e se nem todos os alunos tivessem o equipamento necessário para participarem das atividades ou ainda se os pais não fossem favoráveis ao uso de jogos? Algumas barreiras que certamente precisam ser enfrentadas, ou até mesmo usadas como desculpa para nem se começar um projeto de games ou gamificação. 

Sem falar também no despreparo da maioria dos professores para utilizarem jogos e situações gamificadas que sejam realmente desafiadoras para os alunos… 

 

Na minha aventura online, algumas ideias me chamaram atenção em relação, principalmente a ideia de gamificação, cidadania, ação social e aproximação com a escola. A ideia de “cities of learning”, achei fantástica! Os alunos participam de um “summer camp” em que são “makers”, produtores de conteúdo, cientistas, djs, etc, e ganham badges ao explorarem a cidade. Aqui está um exemplo da cidade de Chicago: http://www.2mbetterfutures.org/cities . Nesse caso, o sistema de badges (distintivos digitais) foi construído via um modelo open source do Mozilla chamado Open Badges.

Para quem quer entender um pouco sobre o uso de badges em um sistema gamificado (valendo ressaltar que badges é apenas um dos elementos de engajamento e motivação), aqui está um framework interessante http://www.2mbetterfutures.org/wp-content/uploads/2013/11/BadgeFramework_v3.pdf . O documento explora distintivos digitais em três níveis, comunidade, competência e “vitrine” (showcase). Interessante essa perspectiva.

E para compreender o potencial e o porque da utilização de badges na sala de aula, esse texto é bem interessante:http://www.facultyfocus.com/articles/teaching-with-technology-articles/using-badges-classroom-motivate-learning/ 

 

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Gaming e o Poder da Vitória Épica no Mundo Real

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Em meus estudos para a disciplina sobre games e gamificação, vi novamente o vídeo abaixo, mas agora com uma visão muito mais aprofundada e curiosa sobre jogos de realidade alternativa. Agora percebo o grande potencial de utilizarmos esses tipos de jogos em nossos contextos educacionais de forma multidisciplinar:

 

A pesquisadora Jane McGonigal explicita a sua racionalização do potencial do uso de jogos para a solução de problemas reais, baseada em sua pesquisa.

Considera alguns elementos essenciais quando se “vence um jogo epicamente”. No vídeo, ela fala especificamente de sua análise do World of Warcraft:

– O nível do jogo deve estar de acordo com o nível do jogador, mas ainda ter o desafio a ser vencido. Você consegue resolver o problema, mas há certamente obstáculos para chegar lá.
_ Colaboradores online no mundo inteiro para ajudá-lo a resolver um problema e chegar ao próximo nível.
– Feedback constante por meio de bonus e ganhos (geralmente não temos esse ciclo de feedback constante em nossa vidas reais)

Ao atingir a idade de 21 anos, um jovem que é considerado gamer, terá jogado 10,000 horas. Isso corresponde ao número de horas um aluno americano estará em sala de aula do 6o ano ao final do ensino média. O gamer está então aprendendo novas competências e habilidades para resolver problemas nos jogos, tendo o mesmo número de horas que utiliza no aprendizado em sala de aula. Se os alunos estão jogando por todo esse tempo, em que estão ficando realmente bons?

Jane menciona 4 pontos importantes:
Otimismo urgente: um desejo/auto-motivação para resolver problemas. Quando falhamos em um jogo, nos motivamos a tentar novamente para ser bem sucedido. Há sempre a possibilidade de uma vitória épica. Então, é preciso tentar agora.

Tecido social:  o fato de os jogadores colaborarem e estarem em contato contribui para a construção de um relacionamento mais próximo, baseado na confiança. Os jogadores jogam com as mesmas regras, têm valores em comum.

Produtividade abençoada: Os jogadores sentem-se mais felizes trabalhando duro para resolver um problema do que relaxando, mostrando que as pessoas são capazes de trabalho produtivo que dá retorno positivo e felicidade.

Significado Épico : gamers adoram missões e muitos jogos contam estórias e trazem desafios que dão um contexto e significado épico para os objetivos que esses jogadores têm que atingir.

Os gamers acreditam que eles têm poderes para mudar o mundo. No entanto, consideram aptos a mudarem o mundo virtual e não necessariamente o mundo real. De acordo com Jane, temos usado os jogos como uma válvula de escape para todos os elos quebrados de nossa realidade. A pesquisadora ilustra o potencial engajador dos jogos por meio da estória contada pelo historiador grego Heródoto sobre uma grande onda de fome que se alastrou pelo reinado da Lídia. Criaram o jogo de dados para que a população sobrevivesse. Um dia comiam, no outro jogavam, e assim sucessivamente.  Mas, não precisamos parar por aí. A ideia da pesquisadora é fazer com que os elementos de jogos sejam utilizados para resolvermos problemas reais. A equipe da pesquisadora tem criado jogos que dão o poder para as pessoas terem vitórias épicas para trabalharem em soluções reais para os desafios de nossa sociedade . No jogo de realidade alternativa “World Without Oil”, participantes do mundo inteiro colaboraram online para explicitar o que aconteceria em um mundo sem gasolina e também propuseram soluções alternativas.

Para o educador, é fantástico saber que você também pode utilizar o jogo com os alunos envolvendo várias disciplinas. Está tudo detalhado no http://worldwithoutoil.org/metateachers.htm . Depois de 3 anos de pesquisa e coleta de dados com os participantes do “World Without Oil”, Jane McGonigal pondera que quando você coloca os jogadores em uma situação de imersão em seus mundos reais, eles acabam mudando seus hábitos.

A pesquisadora também relata de um outro jogo que criaram chamado The World of Superstruct, com um problema ainda maior. Foi descoberto que os humanos só tem 23 anos de vida. Um supercomputador tinha feito o cálculo em um sistema chamado “The Global Extinction Awareness System”. 8.000 participantes participaram do jogo online colaborativo e criaram mais de 500 soluções super criativas para o problema.

Por último, Jane menciona o jogo Evoke. Foram 10 semanas com 10 missões colaborativas para desenvolver competências e habilidades a serem utilizadas na vida real. Os participantes que foram até o final do jogo foram certificados pelo World Bank Institute como inovadores sociais.

Jogos são plataformas para mudança. Então, Jane nos convida a imaginar essas pontes entre o mundo dos games e nossa realidade para podermos transformá-la. Nós temos a capacidade de transformar nosso futuro, começando agora. E adoramos jogar.  De fato, o pesquisador Kurt Squire explora a importância de mais estudos sobre o uso de jogos comerciais na educação como uma “designed experience” onde os jogadores aprendem fazendo e sendo. Isso significa que não só aprendem a resolver problemas no próprio jogo, mas é também preciso investigar um contexto social do jogador ainda maior. Então, imagine se repensássemos nosso currículo, criando mais jogos de realidade alternativa em que convidássemos nossos alunos a reavaliar e transformar realidades para começarem a construir o futuro agora. Alguma ideia?

Ao explorar o curso do Coursera Gaming and Learning , explorei os 13 princípios de aprendizado delineados por Paul Gee que os jogos podem nos ensinar. Estão disponíveis na postagem http://carlaarena.com/13-learning-principles-that-games-can-teach-us/ . Quando analisamos o potencial de aprendizado no design dos jogos para engajar os jogadores e trabalhar com o desenvolvimento de suas habilidades para a resolução de problemas, fica evidente a necessidade de nós, educadores, estudarmos mais os princípios que permeiam o design de jogos para criarmos experiências de aprendizado mais relevantes para os nossos alunos. Não só com os games, mas também com a inclusão de elementos gasificados em nossas aulas, isto é, a inclusão de estratégias de jogos em nosso cotidiano escolar, tais como estruturas de narrativas, quests, desafios, sistema de pontos, emblemas digitais por habilidades e conquistas para transformarmos a arquitetura pedagógica e tentarmos nos aproximar da realidade informal de nossos alunos a qual eles estão acostumados, mas a escola geralmente ignora.

 

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