Plano de Gestão de EAD – Algumas Considerações

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https://www.flickr.com/photos/carlaarena/14703290563/

Na disciplina sobre Gestão em EAD, essas foram algumas colocações que fiz em relação aos principais aspectos a serem considerados quando da elaboração do documento que servirá de base para o projeto em EAD:

Em relação aos aspectos administrativos, é importante uma análise preliminar via SWOT sobre as oportunidades/ameaças/pontos fortes e fracos da instituição para se determinar qual o caminho tomar em relação ao projeto EAD. Quando percebemos onde nos inserimos interna e externamente, temos a capacidade de vislumbrar nichos de mercado que nos trarão um diferencial competitivo. No plano, a visão, missão e objetivos da empresa devem estar claros e os papéis das diversas áreas bem definidos. Além disso, cronogramas do projeto, implementação, execução e avaliação também devem ser traçados.

Em termos técnicos, precisamos ter o escopo e definirmos os recursos que serão utilizados. A equipe formada, preferencialmente multidisciplinar, dever ter profissionais tanto da área pedagógica quanto de TI, além de designers instrucionais e gráficos. Deve-se também colocar em perspectiva como será feito o suporte técnico para o aluno, os manuais que deverão fazer parte do programa para que questões técnicas não atrapalhem o aprendizado, e sim, o potencialize. As opções tecnológicas dependerão das sondagens preliminares e do orçamento para o projeto.

 

Em relação ao pedagógico, é preciso definir qual será a linha de instrução aprendizado que a instituição irá seguir. Será mais direcionado? Ou o aluno terá uma atuação mais autônoma? é aberto, construtivista, ou será um conteúdo mais prescritivo? Como se darão as interações? Qual será o papel do professor no projeto? Como serão feitas as avaliações? e certificação?

 

Em um projeto de EAD, há muitas varíaveis para serem levadas em consideração, com vários atores envolvidos no processo.

 

Em relação às ações que teriam impacto importante na implantação do EAD em uma instituição:

Acho que para que haja uma convergência entre o desenvolvimento tecnológico e sua aplicação na área de ensino de inglês (área em que atuo), há várias estratégias que precisam ser adotadas:

 

No nível macro, as institituições de ensino precisam incentivar seus profissionais a avançarem na área por meio de capacitação continuada (não apenas com a ideia de treinamentos uma vez por semestre, antes do início das aulas), não apenas internamente, mas por meio de cursos de extensão, especialização, etc. Além disso, na avaliação dos funcionários deve haver itens relacionados ao interesse do profissional em desenvolvimento no letramento digital

_ Identificação na instituição de profissionais multiplicadores de boas práticas na área de Tecnologia Educacional para que disseminem boas práticas entre os outros (inclusive dando horas para esses multiplicadores trabalharem no suporte ao outros)

– Interesse da liderança institucional em desenvolver suas próprias competências e habilidades na área digital (líderes precisam ser um bom exemplo daquilo que achamos que deve ser o padrão da instituição)

– Disponibilização de plataformas colaborativas e de comunicação para todos os funcionários (assim passarão a utilizar para assuntos acadêmicos e burocráticos)

 

No nível micro, os professores precisam entender que atualmente as instituições não têm como suprir toda a demanda de capacitação profissional, e na verdade, com as ferramentas, plataformas, programas e cursos amplamente disponíveis digitalmente, os profissionais devem ser responsáveis por seu próprio aperfeiçoamento e desenvolvimento. Acho que dois termos que não têm tradução direta e que são importantes nessa esfera, Accountability e Agency, no sentido de que todos nós devemos ser responsáveis e tomarmos à frente de nosso próprio movimento educacional.

 

Acho que só assim poderemos diminuir o espaço entre o que temos em termos de tecnologia e o que fazemos dela.

 

Quanto ao impacto da evolução dos sistemas digitais no EAD,

Acho que o maior impacto se dá no “timing” para a implementação das soluções e também na gestão por inovação. Cada vez mais, precisaremos de agilidade nas soluções que atendam às demandas e necessidades do público-alvo e, ao mesmo tempo, precisaremos encontrar soluções inovadoras na gestão educacional usando meios digitais que contemplem acessibilidade, navegabilidade e usabilidade e adaptabilidade. Isso significa que deveremos ter uma preocupação em buscarmos soluções educacionais que contemplem acesso via múltiplas plataformas, com fácil navegação para que o usuário consiga aprender, construir, colaborar. Assim, cada vez mais, devemos buscar caminhos digitais de aprendizado em que os alunos tenham uma experiência personalizada e com a orientação do professor e sua intervenção quando necessário.

 

Na gestão de EAD há diversos desafios técnico e pedagógicos e isso implica em uma necessidade ainda maior de grupos gestores multidisciplinares em que membros sejam de áreas distintas e complementares, como TI, TE, designer instrucional, professores, designers gráficos, etc. Dependendo do escopo do projeto, há ainda que se considerar as formas financeiras para viabilizar o seu desenvolvimento.

 

Se por um lado, então, temos que considerar uma gestão de EAD muito mais abrangente, multidisciplinar e com custos altos, por outro, vejo também o movimento oposto em que ações individuais ou coletivas de gestão de EAD baseadas em plataformas abertas, de baixo custo e em ferramentas Web2.0 também proporcionam a possibilidade de ações educacionais pontuais e com pouco recurso financeiro. Atualmente, há vários exemplos, de MOOCs a cursos online oferecidos por professores sem vínculos institucionais que estão transformando o cenário educacional. Há propostas de cursos livres, por exemplo, e até cursos totalmente gratuitos. Eu, por exemplo, participo de um projeto de cursos online gratuitos em diversas áreas do conhecimento para professores de inglês que é baseado em um sistema de facilitadores voluntários em treinamentos de alto nível. O projeto que já existe há uma década é conhecido como Electronic Village Online: http://evosessions.pbworks.com . Mais sobre o projeto http://www.tirfonline.org/wp-content/uploads/2013/02/TIRF_OLTE_CaseReport4_Hanson-Smith.pdf  (em inglês)

 

Acho, então, que veremos cada vez mais sistemas de gestão de EAD mais complexos, multidisciplinares e caros por um lado, e, por outro, ações coletivas e individuais de baixo custo, mas com qualidade, que estarão na interseção do aprendizado formal-informal.

 

Quanto às medidas curriculares apresentadas pelas novas possibilidades de sistemas digitais,

Institucionalmente, acho que o primeiro passo seria a criação de um grupo multidisciplinar para estudar, explorar possibilidades e redirecionar a forma como se aborda ensino/aprendizagem com tantas possibilidades digitais. Acredito que uma forma interessante de trabalho nessa área é a utilização, por exemplo,  do processo de design thinking,  que vai desde a descoberta dos reais desafios/problemas que enfrentamos até a prototipagem e teste da solução encontrada.

 

Para que a gente busque novas soluções para as estruturas curriculares que temos hoje precisamos buscar novos modelos, exemplos de sucesso, ideias em outras áreas do conhecimento. Só assim imaginaremos propostas realmente inovadoras que potencializem e amplifiquem as possibilidades que o mundo digitalizado nos proporciona. Devemos buscar soluções que capitalizem o uso do digital para o que ele faz bem, quando o consideramos como plataforma múltipla (web/dispositivos digitais) para a busca de informação/conteúdo, para interação e colaboração, e repensarmos, nesse processo, o papel do professor como orientador do processo de aprendizado.

 

Para isso, é necessário também um repensar nas formas de capacitação profissional, que seja contínua, significativa e personalizada para que o professor desenvolva as suas competências digitais, além de sua constante atualização em sua área de conhecimento e especialização.

Considerações sobre Games e Gamificação

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Postagem no fórum da disciplina Games, Simulações e Mundos Virtuais na Educação:

Como o tema games e gamificação, e também mundos virtuais fazem parte da pauta das tendências em tecnologia educacional, venho estudando o assunto e fazendo algumas tentativas em sala de aula. 

Estou lendo um livro interessante do Karl Kapp “The Gamification of Learning and Instruction” em que ele coloca que o jogo é “um sistema em que os jogadores interagem em um conflto artificial/abstrato, definido por regras, interatividade e feedback que culminam com um resultado quantificável geralmente aliado a uma reação emocional”. Acho que ele traz um bom resumo dos elementos que compõem os jogos em geral. 

Já a ideia de gamificação se traduz em utilizar mecânicas do jogo em situaçôes reais de forma a engajar as pessoas, motivar as ações, promover o aprendizado e solucionar problemas. O que faz da gamificação um elemento com poder de engajamento em sala de aula é a inclusão de elementos do jogo, como uma estória, o sentimento de controle, tomada de decisão, desafios, e o sentimento do desenvolvimento de habilidades, domínio de uma certa etapa do problema.

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Quanto aos mundos virtuais e 3D, o Second Life, The Sims e Minecraft me vêm a cabeça com suas experiências imersivas para os participantes. Nesses mundos, o participantes se vê com uma nova identidade construída e interagem nesses mundos, interferem neles, constroem, distroem, colaboram e lutam por sua sobrevivência. 

 

Meus questionamentos em relação a esses mundos virtuais são sempre a curva de aprendizado para os participantes. Por exemplo, o Second Life era a grande promessa para o aprendizado de línguas, minha área. No entanto, não vingou. Apesar de algumas experiências bem sucedidas, não houve um boom de alunos aprendendo inglês no second life porque, no caso, dos adultos, tinham que aprender alguns truques para navegarem no meio e também a plataforma exigia computadores mais potentes e com certas especificações para rodar o programa. 

Então, vejo ainda a limitação desses mundos virtuais em sala de aula principalmente devido à infraestrutura necessária para rodar os ambientes. Talvez não poderia ser pensada a utilização desses recursos em um sistema de flipped classroom em que o professor tivesse um sistema gamificado e o aluno deveria trazer soluções talvez gravadas em vídeos ou imagens para “passarem de fase”, por exemplo? E caso isso fosse uma opção e se nem todos os alunos tivessem o equipamento necessário para participarem das atividades ou ainda se os pais não fossem favoráveis ao uso de jogos? Algumas barreiras que certamente precisam ser enfrentadas, ou até mesmo usadas como desculpa para nem se começar um projeto de games ou gamificação. 

Sem falar também no despreparo da maioria dos professores para utilizarem jogos e situações gamificadas que sejam realmente desafiadoras para os alunos… 

 

Na minha aventura online, algumas ideias me chamaram atenção em relação, principalmente a ideia de gamificação, cidadania, ação social e aproximação com a escola. A ideia de “cities of learning”, achei fantástica! Os alunos participam de um “summer camp” em que são “makers”, produtores de conteúdo, cientistas, djs, etc, e ganham badges ao explorarem a cidade. Aqui está um exemplo da cidade de Chicago: http://www.2mbetterfutures.org/cities . Nesse caso, o sistema de badges (distintivos digitais) foi construído via um modelo open source do Mozilla chamado Open Badges.

Para quem quer entender um pouco sobre o uso de badges em um sistema gamificado (valendo ressaltar que badges é apenas um dos elementos de engajamento e motivação), aqui está um framework interessante http://www.2mbetterfutures.org/wp-content/uploads/2013/11/BadgeFramework_v3.pdf . O documento explora distintivos digitais em três níveis, comunidade, competência e “vitrine” (showcase). Interessante essa perspectiva.

E para compreender o potencial e o porque da utilização de badges na sala de aula, esse texto é bem interessante:http://www.facultyfocus.com/articles/teaching-with-technology-articles/using-badges-classroom-motivate-learning/ 

 

Gaming e o Poder da Vitória Épica no Mundo Real

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Em meus estudos para a disciplina sobre games e gamificação, vi novamente o vídeo abaixo, mas agora com uma visão muito mais aprofundada e curiosa sobre jogos de realidade alternativa. Agora percebo o grande potencial de utilizarmos esses tipos de jogos em nossos contextos educacionais de forma multidisciplinar:

 

A pesquisadora Jane McGonigal explicita a sua racionalização do potencial do uso de jogos para a solução de problemas reais, baseada em sua pesquisa.

Considera alguns elementos essenciais quando se “vence um jogo epicamente”. No vídeo, ela fala especificamente de sua análise do World of Warcraft:

– O nível do jogo deve estar de acordo com o nível do jogador, mas ainda ter o desafio a ser vencido. Você consegue resolver o problema, mas há certamente obstáculos para chegar lá.
_ Colaboradores online no mundo inteiro para ajudá-lo a resolver um problema e chegar ao próximo nível.
– Feedback constante por meio de bonus e ganhos (geralmente não temos esse ciclo de feedback constante em nossa vidas reais)

Ao atingir a idade de 21 anos, um jovem que é considerado gamer, terá jogado 10,000 horas. Isso corresponde ao número de horas um aluno americano estará em sala de aula do 6o ano ao final do ensino média. O gamer está então aprendendo novas competências e habilidades para resolver problemas nos jogos, tendo o mesmo número de horas que utiliza no aprendizado em sala de aula. Se os alunos estão jogando por todo esse tempo, em que estão ficando realmente bons?

Jane menciona 4 pontos importantes:
Otimismo urgente: um desejo/auto-motivação para resolver problemas. Quando falhamos em um jogo, nos motivamos a tentar novamente para ser bem sucedido. Há sempre a possibilidade de uma vitória épica. Então, é preciso tentar agora.

Tecido social:  o fato de os jogadores colaborarem e estarem em contato contribui para a construção de um relacionamento mais próximo, baseado na confiança. Os jogadores jogam com as mesmas regras, têm valores em comum.

Produtividade abençoada: Os jogadores sentem-se mais felizes trabalhando duro para resolver um problema do que relaxando, mostrando que as pessoas são capazes de trabalho produtivo que dá retorno positivo e felicidade.

Significado Épico : gamers adoram missões e muitos jogos contam estórias e trazem desafios que dão um contexto e significado épico para os objetivos que esses jogadores têm que atingir.

Os gamers acreditam que eles têm poderes para mudar o mundo. No entanto, consideram aptos a mudarem o mundo virtual e não necessariamente o mundo real. De acordo com Jane, temos usado os jogos como uma válvula de escape para todos os elos quebrados de nossa realidade. A pesquisadora ilustra o potencial engajador dos jogos por meio da estória contada pelo historiador grego Heródoto sobre uma grande onda de fome que se alastrou pelo reinado da Lídia. Criaram o jogo de dados para que a população sobrevivesse. Um dia comiam, no outro jogavam, e assim sucessivamente.  Mas, não precisamos parar por aí. A ideia da pesquisadora é fazer com que os elementos de jogos sejam utilizados para resolvermos problemas reais. A equipe da pesquisadora tem criado jogos que dão o poder para as pessoas terem vitórias épicas para trabalharem em soluções reais para os desafios de nossa sociedade . No jogo de realidade alternativa “World Without Oil”, participantes do mundo inteiro colaboraram online para explicitar o que aconteceria em um mundo sem gasolina e também propuseram soluções alternativas.

Para o educador, é fantástico saber que você também pode utilizar o jogo com os alunos envolvendo várias disciplinas. Está tudo detalhado no http://worldwithoutoil.org/metateachers.htm . Depois de 3 anos de pesquisa e coleta de dados com os participantes do “World Without Oil”, Jane McGonigal pondera que quando você coloca os jogadores em uma situação de imersão em seus mundos reais, eles acabam mudando seus hábitos.

A pesquisadora também relata de um outro jogo que criaram chamado The World of Superstruct, com um problema ainda maior. Foi descoberto que os humanos só tem 23 anos de vida. Um supercomputador tinha feito o cálculo em um sistema chamado “The Global Extinction Awareness System”. 8.000 participantes participaram do jogo online colaborativo e criaram mais de 500 soluções super criativas para o problema.

Por último, Jane menciona o jogo Evoke. Foram 10 semanas com 10 missões colaborativas para desenvolver competências e habilidades a serem utilizadas na vida real. Os participantes que foram até o final do jogo foram certificados pelo World Bank Institute como inovadores sociais.

Jogos são plataformas para mudança. Então, Jane nos convida a imaginar essas pontes entre o mundo dos games e nossa realidade para podermos transformá-la. Nós temos a capacidade de transformar nosso futuro, começando agora. E adoramos jogar.  De fato, o pesquisador Kurt Squire explora a importância de mais estudos sobre o uso de jogos comerciais na educação como uma “designed experience” onde os jogadores aprendem fazendo e sendo. Isso significa que não só aprendem a resolver problemas no próprio jogo, mas é também preciso investigar um contexto social do jogador ainda maior. Então, imagine se repensássemos nosso currículo, criando mais jogos de realidade alternativa em que convidássemos nossos alunos a reavaliar e transformar realidades para começarem a construir o futuro agora. Alguma ideia?

Ao explorar o curso do Coursera Gaming and Learning , explorei os 13 princípios de aprendizado delineados por Paul Gee que os jogos podem nos ensinar. Estão disponíveis na postagem http://carlaarena.com/13-learning-principles-that-games-can-teach-us/ . Quando analisamos o potencial de aprendizado no design dos jogos para engajar os jogadores e trabalhar com o desenvolvimento de suas habilidades para a resolução de problemas, fica evidente a necessidade de nós, educadores, estudarmos mais os princípios que permeiam o design de jogos para criarmos experiências de aprendizado mais relevantes para os nossos alunos. Não só com os games, mas também com a inclusão de elementos gasificados em nossas aulas, isto é, a inclusão de estratégias de jogos em nosso cotidiano escolar, tais como estruturas de narrativas, quests, desafios, sistema de pontos, emblemas digitais por habilidades e conquistas para transformarmos a arquitetura pedagógica e tentarmos nos aproximar da realidade informal de nossos alunos a qual eles estão acostumados, mas a escola geralmente ignora.

 

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Educação Hibridizada

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Uma tendência irreversível de hibridização do ensino/aprendizado, utilizando o presencial e o online de forma flexível nos processos, no tempo. O modelo blended será o grande modelo do ensino/aprendizado nos próximos anos porque se utiliza do presencial para a criação de comunidades e proximidade e também do online para as atividades em que o aluno produz melhor digitalmente.

O blended também pode significar intercalar espaços dentro da própria escola.

Excelente discussão do Prof. João Mattar e Moran.

Aqui meu comentário no Youtube sobre o vídeo,

O que mais me chamou a atenção nessa discussão e que venho abordando com os colegas é o fato de que muitas vezes consideramos que modelos híbridos referem-se apenas ao digital/presencial, mas, de fato, temos que pensar na hibridização dos espaços do aprendizado, estendendo a sala de aula para além das quatro paredes, para outros espaços, sejam eles físicos ou digitais, para enriquecer as experiências de aprendizado. Cada vez mais, nós, educadores, temos que estudar neurosiência e suas aplicações na educação para entendermos a importância dessa discussão do híbrido em várias dimensões para o aprendizado.

Em um vídeo da Khan Academy sobre modelos híbridos, há uma referência interessante sobre o papel do professor e a mudança pela qual passa em um ambiente blended:

No vídeo abaixo, há exemplos de escolas americanas adotando o modelo híbrido:

https://pt.khanacademy.org/partner-content/ssf-cci/sscc-teaching-blended-learning/sscc-blended-case-studies/v/sscc-blended-summitteach 

Na Summit Public School, há a ideia de

  • Tempo personalizado para o aprendizado – uma hora por dia em que os alunos escolhem o tema que estudarão e se dedicam autonomamente a ele; quando o aluno está pronto e sente que entendeu o assunto, coloca o nome no quadro para uma avaliação e o professor libera a avaliação para o aluno; é um incentivo para o aluno ser auto-direcionado, buscar respostas e ser desafiado naquilo que quer aprender.
  • tempo para projetos” em que os alunos desenvolvem competências para concluir com sucesso projetos; trabalham em grupo e o professor facilita o processo
  • ensino em equipe – professores dão aula juntos e trabalham os pontos que são fortes no seu ensino; se especializam mais em suas áreas de interesse e expertise, pois complementam o ensino um do outro
  • Sextas de coaching em que os professores guiam os alunos em seus processo de aprendizagem. É uma extensão do conceito de tempo personalizado para o aprendizado, mas, nesse caso, os professores têm encontros individuais com os alunos para guiá-los em suas trilhas de aprendizado e também para dar-lhes feedback individualizado.

Na escola KIPP LA, a professora menciona que por causa do sistema blended tem a possibilidade de ensinar em grupos pequenos enquanto certos alunos trabalham em plataformas adaptativas; mesmo quando os alunos não estão com a professora, continuam aprendendo em plataformas online, com apps que trabalham com o desenvolvimento de diferentes habilidades. A professora também menciona como impacta o aprendizado do aluno com tecnologia em diferentes formas e momentos quando, por exemplo, consegue obter dados instantâneos de sistemas digitais de avaliações, podendo fazer as intervenções pedagógicas necessárias. Faz parte da cultura do KIPP LA utilizar tecnologia para maximizar ganhos de aprendizado, mas mantendo formas tradicionais de ensino onde são necessárias e eficientes. A essência do projeto educacional da KIPP LA é desenvolver nas crianças valores e caráter (valentia, gana, honra e reflexão)

No caso do Navigator Schools, os elementos pedagógicos essenciais são:

Screen Shot 2014-06-20 at 5.16.18 PM

 

 

A premissa básica de ensino é instruir-avaliar-reagrupar. Também se preocupam com a ideia de “whole-brain learning”, quer dizer, fazer com que várias partes do cérebro sejam ativadas durante o processo de aprendizado por meio de movimento, canções, atividades com pares, repetição, entre outros.

A grande questão? Como fazer com que o professor faça a transição de um sistema tradicional do professor na frente fazendo preleções para um sistema híbrido, mais flexível e descentralizado?

Os próprios professores têm que acreditar no processo e se “apoderarem” dele. É importante assistirem aulas e aprenderem com outros professores, estarem abertos ao erro e tentar resolvê-los inclusive com o feedback dos próprios alunos. A inovação também deve fazer parte da cultura docente para que essa transição ocorra e seja implementada


 

Algumas referências sobre a sala de aula invertida (The Flipped Classroom), que também tem como pressuposto um modelo híbrido de ensino/aprendizado.

http://www.washington.edu/teaching/teaching-resources/flipping-the-classroom/
http://ctl.utexas.edu/teaching/flipping_a_class/how_to_flip


 

Crossposted no http://carlaarena.com/modeloshibridos/

Pecha Kucha – Panorama sobre Design Instrucional

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Este foi o texto que desenvolvi para o trabalho final da disciplina de Desenho Instrucional. Revi todo o conteúdo que estudamos e tentei incluir alguns outros conceitos interessantes, como a abordagem rizomática para o aprendizado. O grande desafio foi a gravação da Pecha Kucha. Foi uma questão técnica que acabou impactando no resultado e no retorno da professora Andréa Filatro. Um outro aspecto que a professora abordou no meu Pecha Kucha foi a inclusão de vários conceitos que podem não ter ficado claros para quem está escutando, mas acho que com 20 segundos narrados em 20 slides, não há como aprofundarmos mais. Enfim, se o grande desafio da proposta da atividade era revermos o conteúdo por meio de uma síntese, acredito que atingi meu objetivo de aprendizagem. Na próxima, já tenho de outras formas de gravação via screencasting que irão ajudar a ter um produto final de mais qualidade.

Para baixar a gravação do Pecha Kucha, clique aqui.

Talvez a grande esperança de mudanças no sistema educacional perpasse por uma reapropriação do conceito  tradicional de design instrucional. O design instrucional representa não apenas planejar, preparar, projetar, produzir e publicar objetos de aprendizagem. Ele deve ir muito além de um modelo informacional que tem como premissa básica a formação educacional baseada na transmissão do conhecimento com certa linearidade que foi determinada pelo mundo atômico em que vivíamos pré-internet.

 

Em nosso mundo atômico, dos livros e apostilas que tinham um começo e fim determinados até mesmo por restrições físicas e econômicas da produção de material, além da necessidade da formação em massa de indivíduos, o design instrucional cumpria seu papel de organização pedagógica para o aprendizado.

 

No entanto, as formas como estamos apreendendo o mundo e adquirindo conhecimento de forma conectada e em rede requerem uma reavaliação do design instrucional como catalizador de uma experiência de aprendizado significativa, situada, personalizada e flexível em que o aluno seja participante ativo, autor de seu processo educacional. Ele deixa de ser o receptor passivo de conteúdos didáticos.

 

O Design Instrucional precisa contemplar processos que personalizem a experiência do aprendizado em relação às características específicas do contexto regional e institucional em que se encontra, e principalmente considerando o aprendiz como foco. Além disso, deve dar margem a múltiplos caminhos para o aluno, em que ele seja capaz de definir, dentro de uma gama de opções, qual o caminho pretende seguir de acordo com suas necessidades específicas e interesses. Estamos aqui falando de um design educacional mais aberto, não tanto prescritivo e burocrático, aquele que engaje o aluno.

 

Uma das grandes críticas atuais ao design instrucional tradicional, o modelo ADDIE, por exemplo, representando em parte esse sistema é a rigidez sobre a qual se constrói a experiência educacional. John Seely Brown, um estudioso, um ex-líder da xerox, fala sobre a importância de lermos, entendermos um contexto em vez de computarmos conteúdo.  Ele diz que não podemos criar um modelo de aprendizado em que nós, no caso os designers instrucionais, determinamos ao aluno o que ele deverá saber daqui há cinco anos, já que nós estamos na transição em que a vida média de uma habilidade que devemos dominar está mudando de mais ou menos 30 anos para 5 anos.

 

Isso significa primeiramente que modelos pré-construídos e previsíveis não atendem mais ao nosso ecosistema hiperconectado e hiperlinkado. Também pressupõe, como mencionado pelo próprio John Seely Brown que temos que ser criativos na forma como amplificamos a inteligência coletiva aliada ao uso mais eficiente da tecnologia.  O pesquisador usa, inclusive, um termo bem interessante, o aluno empreendedor, aquele que aprende “on demand”, que aprende algo novo a cada momento do dia.

 

Nesse contexto, como podemos pensar e repensar o papel do design instrucional dentro dessa nova arquitetura sociológica, etnográfica, passando de sistemas mecanicistas para sistemas que vislumbrem o emergente, o aprendizado sobre coisas que precisamos utilizar para resolvermos um problema, que nos instrumentalize para o pensar inquisitivo e crítico, que nos leve a considerar questões de forma aprofundada e criativa. Esse sim passa a ser o nosso maior desafio.

 

Como bem nos lembra o Prof. Joao Mattar em seu livro Games em Educação, como os Nativos digitais aprendem, “é preciso reservar na programação dos curriculos espaço para a descoberta, a investigaçao e o desenvolvimento, para a improvisação , a imprevisibilidade , a indeterminação, a criatividade e a inovação. O currículo deve ser concebido como algo em andamento, instável e dinâmico, em que as atividades são definidas conforme o curso se desenvolve. Caminhamos para modelos ainda mais personalizados, em que o aluno terá a liberdade para montar seu próprio currículo”

 

Um exemplo prático dessa aplicação de um currículo mais aberto e que dá liberdade de criação e pesquisa por parte de seus integrantes é um movimento chamado de aprendizado rizomático. Dave Cormier, um dos pesquisadores que vem preconizando o uso do aprendizado rizomático, explica que como vivemos atualmente em um mundo de abundância de informação, de perspectiva e de conexões, por meio do suporte do facilitador e alguns fios condutores em um curso, na verdade, a comunidade é o currículo.

 

Dave Cormier não só vem estudando e pesquisando extensivamente sobre o assunto como colocou suas ideias em prática em janeiro de 2014 com um curso aberto Rhizo14 na plataforma p2u.org . Semanalmente, havia uma estrutura básica para guiar os participantes do curso, com um vídeo do instrutor e uma provocação para que os alunos trilhassem o seu próprio caminho. Os resultados para aqueles que participaram foram fantásticos e transformadores para os participantes, com cada um criando sua própria pegada digital e materializando seu aprendizado em formas de novas conexões, leituras, postagens em blogs, discussões, google hangouts. O grupo virou uma comunidade de prática e agora vários de seus membros estão analisando possibilidades de colaboração em projetos internacionais colaborativos.

 

Nessa linha marcada por um design instrucional mais aberto e contextualizado, não só um repensar sobre as próprias competências, habilidades e funções do designer instrucional tendem a ser repensadas, como outros profissionais passam a desempenhar papel importante no currículo.  Consideremos, por exemplo, o professor. Se.como aponta a professora e pesquisadora Andrea Filatro um modelo de design instrucional implica na ação intencional de planejar, desenvolver e aplicar situações didáticas específicas que incorporem, tanto na fase de concepção como durante a implementação, mecanismos de contextualização e flexibilização e reconhece a necessidade de mudanças on-the-fly levadas a termo pelos participantes, admitindo, contudo, que a personalização e a flexibilização também podem ser asseguradas por recursos adaptáveis previamente programados, professores e alunos também passam a ter funções de designers instrucionais, buscando opções na trajetória de construção e, principalmente, aplicação do conhecimento.

 

A força do design instrucional está exatamente no direcionamento da aprendizagem. No entanto, atualmente, modelos pré-determinados, fixos, não contemplam as possibilidades de aprendizado em rede. Por isso, George Siemens, em sua teoria conectivista, sugere um conceito mais abrangente de Design, chamando-o de design da aprendizagem ao invés de design instrucional, não apenas como uma simples mudança de nomenclatura, mas tendo como premissa o fato de que a maior parte dos modelos de design instrucional assumem que a a criação de um processo instrucional é o principal objetivo do design, limitando-o a uma visão do domínio da aprendizagem baseada apenas na transmissão em que o foco está nos objetivos de aprendizado, análise e sequência do conteúdo e definição da sequência instrucional.

No entanto, de acordo com Siemens, o DI não abrange outros dominios do aprendizado, como a emergência, acreção e aquisição. O design da aprendizagem é focado no processo de construção de conhecimento, no contexto, nas interrelações entre os aprendizes, professor-mediador, e não no conteúdo. Na verdade, os designers instrucionais na era pré-internet eram os curadores de conteúdo. Determinavam os objetivos pedagógicos, planejavam a intervenção e definiam o contéudo ao qual teríamos acesso em um curso, workshop, aula.

Essa relação mudou, em vez de push, informação empurrada para a gente por experts, vivemos na área do pull, ir buscar aquilo que queremos aprender, que nos interessa, que nos motiva, que nos vai adicionar mais habilidades. É como um professor em Abu Dhabi e Webhead Vance Stevens diz, temos agora o poder de cherry picking, selecionar as nossas cerejas, o que queremos aprender, adicionar, fazer sentido e incorporar ao nosso repertório cognitivo.

Os designers instrucionais não são mais os guardiões da informação e de treinamentos. O meio digital oferece milhares de oportunidades para um aprendizado mais autônomo e auto-dirigido. Informação, conteúdo, conhecimento estão a um clique de todos nós. Nunca tivemos tanta disponibilidade de conteúdo aberto para o aprendizado. Mas isso significa o fim do design instrucional?

De forma alguma. Na verdade, o design instrucional continua tendo seu papel fundamental como o norteador do processo pedagógico, buscando soluções para os desafios educacionais, direcionando os aprendizes e dando suporte no processo avaliativo do aprendizado. No entanto, tem que ser reinventado para manter-ser relevante. Precisa de modelos que sejam mais flexíveis e que sejam amplamente testados e implementados.

O designer instructional tem que estar focado em criar experiências significativas e contextualizadas para os aprendizes. Acredito que cada vez mais o designer educacional terá que trabalhar e aprender na interseção do game design, aprendizado adaptativo, psicologia e neurosciência. Essas áreas podem ajudar-los na ampliação do entendimento de elementos de outras áreas que poderão contribuir para o seu trabalho.

É claro que apesar de vários dos alunos em formação profissional, treinamentos, cursos online já serem de uma geração que nasceu em um mundo interconectado com a Internet, assim mais acostumado com ambientes hiperlinkdados, temos também um público que passou por essa transição pré-Internet para o meio digital e, assim, tiveram toda a sua experiência educacional por meio de livros e um design instrucional mais linear. Assim, o grande desafio é pensar em em processos pedagógicos que contemplem também essas especificidades do público-alvo que é cada vez mais heterogêneo em termos de abordagens didáticas passadas.

O design instrucional deve realmente criar essa experiência de aprendizado que engaje, que motive os participantes a irem além e escolherem suas trajetórias dentre de uma multiplicidade de caminhos, em um estado de flow, de fluxo tão bem definido por Csíkszentmihályi, em que nos encontramos totalmente imersos em uma atividade, estando totalmente focados, envolvidos e absorvidos pela atividade.

No mundo ideal, é isso que esperamos do Design educacional, que transforme o processo de aprendizagem em uma verdadeira experiência significativa, envolvente, personalizada, contextualizada. Não que isso já não tenha sido atingido, mas atualmente os novos desafios da área são maiores com outras variáveis tendo entrado na equação.

Conferência #iDesingx

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Como estamos na reta final de preparação para a apresentação do Pecha Kucha sobre design instrucional, disciplina da professora Andrea Filatro, acho que há muito material interessante que foi compartilhado na Conferência iDesignX . Apenas pesquisando os tweets, já me inspirei!

 

Tom Kulmann também é uma referência que acompanho há anos com suas dicas práticas sobre desenho instrucional e design para elearning. Esse post dele também tem referências e conceitos importantes:
http://www.articulate.com/rapid-elearning/instructional-design-challenges

Design Instrucional

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Em sua tese de mestrado, Pinheiro (2002), além de oferecer uma perspectiva histórica da EAD e tratar dos modelos de DI de Willis, Eastmond, Moore & Kearsley, oferece um modelo de DI baseado em elementos de cada um desses modelos anteriores para cursos à distância! levando em consideração,

– Estratégias para a Análise (identificação da filosofia da instituição, análise das necessidades e audiência, da gestão tecnológica da instituição , análise de mídias, de custos, definição de objetivos.

– Estratégias para o Design (definição da equipe da grade curricular, das estratégicas pedagógicas e tecnológicas e definição de cronograma)

– Estratégias para o Desenvolvimento e Implementação (produção e adaptação do material, montagem e configuração de ambientes, treinamento de professores e tutores, definição de suporte técnico e pedagógico)

– Estratégias para avaliação e revisão (definir o que avaliar e como, como será feita a revisão, avaliação da eficiência do sistema e da eficácia do curso)

PINHEIRO, Marco Antonio. Estratégias para o Design Instrucional de Cursos pela Internet: um Estudo de Caso. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis. Disponível em <https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/83984/185797.pdf?sequence=1>. Acesso em:
6 abril 2014.

Já a professora Andrea Filatro explora o design Instrucional contextualizado que se caracteriza “pela ação intencional de planejar, desenvolver e aplicar situações didáticas específicas que, valendo-se das potencialidades da Internet, incorporem, tanto na fase de concepção como durante a implementação, mecanismos que favoreçam a contextualização e a flexibilização.
O fato de pensar no DI como um fractal em vez de uma série de ações vistas separadamente e em momentos distintos dá muito mais dinamismo ao modelo de DI.

FILATRO, Andrea & PICONEZ, Stela. Design Instrucional Contextualizado. 2004. Disponível em <http://ead.opet.net.br/conteudo/ead/Moodle_2.0/pos_graduacao/MBA_educ_dist/prat_tutoria/PDF/LEITURA_3_aula_2.pdf>. Acesso em: 6 abril 2014.