Pecha Kucha – Panorama sobre Design Instrucional

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Este foi o texto que desenvolvi para o trabalho final da disciplina de Desenho Instrucional. Revi todo o conteúdo que estudamos e tentei incluir alguns outros conceitos interessantes, como a abordagem rizomática para o aprendizado. O grande desafio foi a gravação da Pecha Kucha. Foi uma questão técnica que acabou impactando no resultado e no retorno da professora Andréa Filatro. Um outro aspecto que a professora abordou no meu Pecha Kucha foi a inclusão de vários conceitos que podem não ter ficado claros para quem está escutando, mas acho que com 20 segundos narrados em 20 slides, não há como aprofundarmos mais. Enfim, se o grande desafio da proposta da atividade era revermos o conteúdo por meio de uma síntese, acredito que atingi meu objetivo de aprendizagem. Na próxima, já tenho de outras formas de gravação via screencasting que irão ajudar a ter um produto final de mais qualidade.

Para baixar a gravação do Pecha Kucha, clique aqui.

Talvez a grande esperança de mudanças no sistema educacional perpasse por uma reapropriação do conceito  tradicional de design instrucional. O design instrucional representa não apenas planejar, preparar, projetar, produzir e publicar objetos de aprendizagem. Ele deve ir muito além de um modelo informacional que tem como premissa básica a formação educacional baseada na transmissão do conhecimento com certa linearidade que foi determinada pelo mundo atômico em que vivíamos pré-internet.

 

Em nosso mundo atômico, dos livros e apostilas que tinham um começo e fim determinados até mesmo por restrições físicas e econômicas da produção de material, além da necessidade da formação em massa de indivíduos, o design instrucional cumpria seu papel de organização pedagógica para o aprendizado.

 

No entanto, as formas como estamos apreendendo o mundo e adquirindo conhecimento de forma conectada e em rede requerem uma reavaliação do design instrucional como catalizador de uma experiência de aprendizado significativa, situada, personalizada e flexível em que o aluno seja participante ativo, autor de seu processo educacional. Ele deixa de ser o receptor passivo de conteúdos didáticos.

 

O Design Instrucional precisa contemplar processos que personalizem a experiência do aprendizado em relação às características específicas do contexto regional e institucional em que se encontra, e principalmente considerando o aprendiz como foco. Além disso, deve dar margem a múltiplos caminhos para o aluno, em que ele seja capaz de definir, dentro de uma gama de opções, qual o caminho pretende seguir de acordo com suas necessidades específicas e interesses. Estamos aqui falando de um design educacional mais aberto, não tanto prescritivo e burocrático, aquele que engaje o aluno.

 

Uma das grandes críticas atuais ao design instrucional tradicional, o modelo ADDIE, por exemplo, representando em parte esse sistema é a rigidez sobre a qual se constrói a experiência educacional. John Seely Brown, um estudioso, um ex-líder da xerox, fala sobre a importância de lermos, entendermos um contexto em vez de computarmos conteúdo.  Ele diz que não podemos criar um modelo de aprendizado em que nós, no caso os designers instrucionais, determinamos ao aluno o que ele deverá saber daqui há cinco anos, já que nós estamos na transição em que a vida média de uma habilidade que devemos dominar está mudando de mais ou menos 30 anos para 5 anos.

 

Isso significa primeiramente que modelos pré-construídos e previsíveis não atendem mais ao nosso ecosistema hiperconectado e hiperlinkado. Também pressupõe, como mencionado pelo próprio John Seely Brown que temos que ser criativos na forma como amplificamos a inteligência coletiva aliada ao uso mais eficiente da tecnologia.  O pesquisador usa, inclusive, um termo bem interessante, o aluno empreendedor, aquele que aprende “on demand”, que aprende algo novo a cada momento do dia.

 

Nesse contexto, como podemos pensar e repensar o papel do design instrucional dentro dessa nova arquitetura sociológica, etnográfica, passando de sistemas mecanicistas para sistemas que vislumbrem o emergente, o aprendizado sobre coisas que precisamos utilizar para resolvermos um problema, que nos instrumentalize para o pensar inquisitivo e crítico, que nos leve a considerar questões de forma aprofundada e criativa. Esse sim passa a ser o nosso maior desafio.

 

Como bem nos lembra o Prof. Joao Mattar em seu livro Games em Educação, como os Nativos digitais aprendem, “é preciso reservar na programação dos curriculos espaço para a descoberta, a investigaçao e o desenvolvimento, para a improvisação , a imprevisibilidade , a indeterminação, a criatividade e a inovação. O currículo deve ser concebido como algo em andamento, instável e dinâmico, em que as atividades são definidas conforme o curso se desenvolve. Caminhamos para modelos ainda mais personalizados, em que o aluno terá a liberdade para montar seu próprio currículo”

 

Um exemplo prático dessa aplicação de um currículo mais aberto e que dá liberdade de criação e pesquisa por parte de seus integrantes é um movimento chamado de aprendizado rizomático. Dave Cormier, um dos pesquisadores que vem preconizando o uso do aprendizado rizomático, explica que como vivemos atualmente em um mundo de abundância de informação, de perspectiva e de conexões, por meio do suporte do facilitador e alguns fios condutores em um curso, na verdade, a comunidade é o currículo.

 

Dave Cormier não só vem estudando e pesquisando extensivamente sobre o assunto como colocou suas ideias em prática em janeiro de 2014 com um curso aberto Rhizo14 na plataforma p2u.org . Semanalmente, havia uma estrutura básica para guiar os participantes do curso, com um vídeo do instrutor e uma provocação para que os alunos trilhassem o seu próprio caminho. Os resultados para aqueles que participaram foram fantásticos e transformadores para os participantes, com cada um criando sua própria pegada digital e materializando seu aprendizado em formas de novas conexões, leituras, postagens em blogs, discussões, google hangouts. O grupo virou uma comunidade de prática e agora vários de seus membros estão analisando possibilidades de colaboração em projetos internacionais colaborativos.

 

Nessa linha marcada por um design instrucional mais aberto e contextualizado, não só um repensar sobre as próprias competências, habilidades e funções do designer instrucional tendem a ser repensadas, como outros profissionais passam a desempenhar papel importante no currículo.  Consideremos, por exemplo, o professor. Se.como aponta a professora e pesquisadora Andrea Filatro um modelo de design instrucional implica na ação intencional de planejar, desenvolver e aplicar situações didáticas específicas que incorporem, tanto na fase de concepção como durante a implementação, mecanismos de contextualização e flexibilização e reconhece a necessidade de mudanças on-the-fly levadas a termo pelos participantes, admitindo, contudo, que a personalização e a flexibilização também podem ser asseguradas por recursos adaptáveis previamente programados, professores e alunos também passam a ter funções de designers instrucionais, buscando opções na trajetória de construção e, principalmente, aplicação do conhecimento.

 

A força do design instrucional está exatamente no direcionamento da aprendizagem. No entanto, atualmente, modelos pré-determinados, fixos, não contemplam as possibilidades de aprendizado em rede. Por isso, George Siemens, em sua teoria conectivista, sugere um conceito mais abrangente de Design, chamando-o de design da aprendizagem ao invés de design instrucional, não apenas como uma simples mudança de nomenclatura, mas tendo como premissa o fato de que a maior parte dos modelos de design instrucional assumem que a a criação de um processo instrucional é o principal objetivo do design, limitando-o a uma visão do domínio da aprendizagem baseada apenas na transmissão em que o foco está nos objetivos de aprendizado, análise e sequência do conteúdo e definição da sequência instrucional.

No entanto, de acordo com Siemens, o DI não abrange outros dominios do aprendizado, como a emergência, acreção e aquisição. O design da aprendizagem é focado no processo de construção de conhecimento, no contexto, nas interrelações entre os aprendizes, professor-mediador, e não no conteúdo. Na verdade, os designers instrucionais na era pré-internet eram os curadores de conteúdo. Determinavam os objetivos pedagógicos, planejavam a intervenção e definiam o contéudo ao qual teríamos acesso em um curso, workshop, aula.

Essa relação mudou, em vez de push, informação empurrada para a gente por experts, vivemos na área do pull, ir buscar aquilo que queremos aprender, que nos interessa, que nos motiva, que nos vai adicionar mais habilidades. É como um professor em Abu Dhabi e Webhead Vance Stevens diz, temos agora o poder de cherry picking, selecionar as nossas cerejas, o que queremos aprender, adicionar, fazer sentido e incorporar ao nosso repertório cognitivo.

Os designers instrucionais não são mais os guardiões da informação e de treinamentos. O meio digital oferece milhares de oportunidades para um aprendizado mais autônomo e auto-dirigido. Informação, conteúdo, conhecimento estão a um clique de todos nós. Nunca tivemos tanta disponibilidade de conteúdo aberto para o aprendizado. Mas isso significa o fim do design instrucional?

De forma alguma. Na verdade, o design instrucional continua tendo seu papel fundamental como o norteador do processo pedagógico, buscando soluções para os desafios educacionais, direcionando os aprendizes e dando suporte no processo avaliativo do aprendizado. No entanto, tem que ser reinventado para manter-ser relevante. Precisa de modelos que sejam mais flexíveis e que sejam amplamente testados e implementados.

O designer instructional tem que estar focado em criar experiências significativas e contextualizadas para os aprendizes. Acredito que cada vez mais o designer educacional terá que trabalhar e aprender na interseção do game design, aprendizado adaptativo, psicologia e neurosciência. Essas áreas podem ajudar-los na ampliação do entendimento de elementos de outras áreas que poderão contribuir para o seu trabalho.

É claro que apesar de vários dos alunos em formação profissional, treinamentos, cursos online já serem de uma geração que nasceu em um mundo interconectado com a Internet, assim mais acostumado com ambientes hiperlinkdados, temos também um público que passou por essa transição pré-Internet para o meio digital e, assim, tiveram toda a sua experiência educacional por meio de livros e um design instrucional mais linear. Assim, o grande desafio é pensar em em processos pedagógicos que contemplem também essas especificidades do público-alvo que é cada vez mais heterogêneo em termos de abordagens didáticas passadas.

O design instrucional deve realmente criar essa experiência de aprendizado que engaje, que motive os participantes a irem além e escolherem suas trajetórias dentre de uma multiplicidade de caminhos, em um estado de flow, de fluxo tão bem definido por Csíkszentmihályi, em que nos encontramos totalmente imersos em uma atividade, estando totalmente focados, envolvidos e absorvidos pela atividade.

No mundo ideal, é isso que esperamos do Design educacional, que transforme o processo de aprendizagem em uma verdadeira experiência significativa, envolvente, personalizada, contextualizada. Não que isso já não tenha sido atingido, mas atualmente os novos desafios da área são maiores com outras variáveis tendo entrado na equação.

Conferência #iDesingx

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Como estamos na reta final de preparação para a apresentação do Pecha Kucha sobre design instrucional, disciplina da professora Andrea Filatro, acho que há muito material interessante que foi compartilhado na Conferência iDesignX . Apenas pesquisando os tweets, já me inspirei!

 

Tom Kulmann também é uma referência que acompanho há anos com suas dicas práticas sobre desenho instrucional e design para elearning. Esse post dele também tem referências e conceitos importantes:
http://www.articulate.com/rapid-elearning/instructional-design-challenges